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雙緩沖解決VC++繪圖時屏幕閃爍

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C語言|點(diǎn)擊:

通常來說程序根據(jù)需要調(diào)用Invalidate(FALSE)使窗口客戶區(qū)無效引起重繪,然后在窗口OnPaint函數(shù)(基于文檔視圖的程序則是OnDraw)中進(jìn)行穩(wěn)定繪圖就行了。但是,我們在OnPaint中進(jìn)行多重繪制(畫背景、棋盤、棋子等),前后繪制的反差造成了閃爍現(xiàn)象。以前知道Java中解決屏幕閃爍問題是用雙緩沖的方法,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)在vc++中也是可以這么做的。簡單來說,雙緩沖就是先把需要繪制的東西全部一口氣畫在內(nèi)存中,最后把內(nèi)存中的數(shù)據(jù)搬到屏幕上顯示。

最近做中國象棋,繪制界面時遇到些問題,繪圖過程中屏幕閃爍,估計都會想到利用雙緩沖來解決問題,但查了下網(wǎng)上雙緩沖的資料,發(fā)現(xiàn)基本是MFC的,轉(zhuǎn)化為VC++后,大概代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcMEM; //用于緩沖作圖的內(nèi)存DC
  HBITMAP bmp; //內(nèi)存中承載臨時圖象的位圖
  HANDLE hOld;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC創(chuàng)建兼容內(nèi)存DC
  bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關(guān)的設(shè)備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);
  hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);

  SelectObject(hdcImage, hOld);
  DeleteObject(hOld);
}

但以上代碼似乎沒有用到hBitmap,當(dāng)然屏幕上也不會有任何輸出,但網(wǎng)上的資料基本一樣。查了一番資料,才明白如果hDC中已經(jīng)有位圖數(shù)據(jù),BitBlt的時候,就會直接把hDC中的數(shù)據(jù)畫到內(nèi)存緩沖區(qū)里。所以,還需要建一DC,名為hdcImage,把要畫的位圖選入內(nèi)存hdcImage中,然后再在內(nèi)存緩沖區(qū)上繪圖。

整理代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcImage;
  HDC hdcMEM; //注意此處,創(chuàng)建了兩個HDC
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
  hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);
  HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關(guān)的設(shè)備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);

  SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此處,將要畫的位圖選入hdcImage

  StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復(fù)制到內(nèi)存緩沖區(qū)
  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再將內(nèi)存緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)繪制到屏幕上.

  DeleteObject(hdcImage);

}

當(dāng)然,要注意的一點(diǎn)就是,如果要繪制多張圖片,比如兩張,如果大家這樣調(diào)用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);
DrawBmp(hDC, hBitmap2);

依然會發(fā)生閃爍,下面解釋原因:

舉個例子,屏幕繪圖就像現(xiàn)場作畫,如果兩次調(diào)用繪圖函數(shù),就相當(dāng)于在觀眾面前作畫,第一次畫第一張(例如中國象棋的背景)。第二次畫第二張(如棋盤)。這樣,在畫背景和棋盤時,由于顏色有反差,必然在貼第二張圖時會發(fā)現(xiàn)閃爍,這樣利用雙緩沖相當(dāng)于沒用,還浪費(fèi)了內(nèi)存空間。

雙緩沖的原理是:在內(nèi)存中先把第一張圖畫好,此時不要轉(zhuǎn)畫到屏幕上,然后繼續(xù)在原來的內(nèi)存中畫第二張,等把所有的圖全畫好后,再一次性貼到屏幕上。那樣內(nèi)存中存在的就是完整的圖形,觀眾看不到繪圖的過程,只能看到繪圖的結(jié)果,而最后是一次性復(fù)制到屏幕上的,當(dāng)然不會發(fā)生閃爍現(xiàn)象。

為了更好解釋雙緩沖的原理,附圖片如下:

PS:以上照片來自網(wǎng)絡(luò),只為能更好理解,本人無意侵權(quán)。

在以上代碼的基礎(chǔ)上作如下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此處返回類型改為HDC
{
  HDC hdcMEM;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

  SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //將位圖選擇進(jìn)內(nèi)存DC

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復(fù)制到內(nèi)存緩沖區(qū)

  DeleteObject(hdcMEM);
}

調(diào)用以上函數(shù)在內(nèi)存中畫第一張圖:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1); 

畫第二張圖

復(fù)制代碼 代碼如下:
DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此時傳的為hdcTmp,其中hdcTmp中已經(jīng)有第一張圖片的數(shù)據(jù),此次調(diào)用后就會把第二張圖片繪到原來的基礎(chǔ)上。

如果要畫多張圖,就依次調(diào)用本函數(shù)繪制,記得一定要把所有的圖全畫到一個設(shè)備DC上,最后再一次性畫到屏幕上,才不會出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象。
等把所有圖全畫到hdcTmp中后,hdcTmp中已經(jīng)有了完整的圖形,再把完整的圖形繪制到屏幕上:

復(fù)制代碼 代碼如下:
BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此處第一個參數(shù)才為hDC,即窗口句柄

至此,雙緩沖畫多幅圖繪制完畢。

再給大家一個實(shí)例:

void C****Dlg::OnPaint() 
{
  if (IsIconic())
  {
    //......
  }
  else
  {
    //CDialog::OnPaint(); //不要調(diào)用這個
    CPaintDC dc(this);//對話框的dc//通常CPaintDC用來響應(yīng)WM_PAINT消息。
    //CPaintDC是從CDC派生出來的:在構(gòu)造時自動調(diào)用CWnd::BeginPaint,析構(gòu)時調(diào)用CWnd::EndPaint。
    
    RECT rect;// 客戶區(qū)矩形
    GetClientRect(&rect);
    
    // 使用雙緩沖避免屏幕刷新時閃爍
    CDC dcMem;// 內(nèi)存dc
    CBitmap bmpMem; // 位圖
    dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創(chuàng)建兼容dc
    bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創(chuàng)建跟客戶區(qū)域大小一樣的(空)位圖
    // 把位圖選到設(shè)備上下文環(huán)境中
    CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);
    //  dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));  
    // 在此處將繪制內(nèi)容全畫到dcMem內(nèi)存中,(即把之前使用CPaintDC繪制的dc換成dcMem即可)
  
    DrawTable(dcMem);//畫棋盤
    DrawChesses(dcMem); // 畫棋子
    //......
    // 至此,內(nèi)存中繪圖完畢
    
    // 從內(nèi)存拷貝到設(shè)備dc
    dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
    
    dc.SelectObject(pOld);
    // 釋放資源
    bmpMem.DeleteObject();
    dcMem.DeleteDC(); 
    
  }  
  
}

解決方法:

1)添加BOOL類型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換背景圖片前調(diào)用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN屬性,并把bgroundChanged設(shè)置為TRUE;
3)在OnPaint中最后增加

    if (TRUE == bgroundChanged)
    {
      bgroundChg = FALSE;
      ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
    }

希望本文能夠?qū)Υ蠹沂炀氄莆针p緩沖問題有所幫助。

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