Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲開發(fā)實戰(zhàn)
本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考:騰訊課程(零基礎(chǔ)制作像素鳥)
環(huán)境:Unity2017.2.0f3
主界面(Main)的制作
沒有什么技巧性
注意點:
1.寫好Button的點擊效果,并在UI上添加效果
2.切換界面的實現(xiàn)不需要通過load,直接設(shè)置SetActive()true or false 來的更快更效率
// 比如:當點擊打開解釋說明的按鈕時候
public void clickOpenExplainScene() {
if (!explainScene.activeSelf) {
explainScene.SetActive (true);
}
if (startScene.activeSelf) {
startScene.SetActive (false);
}
}
2.因為不管是哪個場景,背景音樂都只有一個。所以背景音樂通過單例模式實現(xiàn)
// 實現(xiàn)背景音樂播放的單例類
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BGSingleton : MonoBehaviour {
private static BGSingleton instance = null;
public AudioSource audioSource = null;
public static BGSingleton getSingleton() {
if (instance == null) {
instance = new BGSingleton ();
}
return instance;
}
void Awake () {
if (instance != null && instance != this) {
Destroy (this.gameObject);
} else {
instance = this;
Debug.Log ("create");
}
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
}
//通過主界面上的開關(guān)button控制是否靜音
public void IsPlay(bool isPlay) {
if (isPlay == true) {
audioSource.mute = false;
Debug.Log ("play background music");
} else {
audioSource.mute = true;
}
}
}
游戲主場景
1 場景的來回切換
通過2個場景,來回播放實現(xiàn)
前一個場景完全移除屏幕后,立刻重新設(shè)置坐標,并且讓柱子的位置隨機出現(xiàn)
// mapMove.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class mapMove : MonoBehaviour {
public float speed = 300f;
public RectTransform tube1;
public RectTransform tube2;
private RectTransform transform;
// Use this for initialization
void Awake () {
transform = GetComponent<RectTransform>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation.
// If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime.
// When you multiply with Time.deltaTime you essentially express:
// I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
// 如果前一個地圖移到-764以外的地方,重放到764
if (transform.anchoredPosition.x <= -764) {
transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0);
// 設(shè)置水管的位置為隨機出現(xiàn),x不變,y隨機出現(xiàn)
tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
}
}
}
2 主要是鳥和柱子接觸后產(chǎn)生的碰撞檢測,首先需要設(shè)置鳥和柱子都為is Trigger觸發(fā)器,因為這里不需要物理的碰撞效果
提前給所有柱子和上下面設(shè)置好tag,通過tag檢測碰撞,停止移動地圖并銷毀鳥
// 碰撞檢測
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
// 如果鳥碰到柱子
if (other.gameObject.CompareTag("tube")) {
if (!gameOver.activeSelf) {
gameOver.SetActive (true);
audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit);
}
// 通過地圖的名字獲取到地圖移動腳本
mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> ();
map1.enabled = false;
mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> ();
map2.enabled = false;
Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> ();
Destroy (playerRigidBody2D);
}
}
3 音效設(shè)置和鳥的朝向問題
因為鳥震動翅膀的聲音需要和其他音效不是一個線程,所以只能單獨領(lǐng)出來寫
// playerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D player;
public AudioSource playerAudio;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
player = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 重置分數(shù)
gameSingleton.getSingleton ().score = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 如果鳥被銷毀游戲結(jié)束了,直接返回
if (player == null) { return; }
// 當點擊鼠標,給鳥一個向上的速度
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
player.velocity = new Vector2(0, speed);
// audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing);
// 因為翅膀的聲音和過柱子的聲音,不能是同個線程的
if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) {
playerAudio.Play();
}
}
// 通過判斷鳥的速度正負設(shè)計鳥的頭的轉(zhuǎn)向,
if (player.velocity.y > 0) {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45);
} else {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45);
}
}
}
4 分數(shù)的計算
這里需要再次用到觸碰檢測,給柱子之間空隙加個透明的檢測器,每次一過柱子就加一分
用單例類存儲分數(shù)等數(shù)據(jù):
// gameSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class gameSingleton {
// 使用單例模式記錄分數(shù)
// 顯然單例模式的要點有三個;一是某個類只能有一個實例;
// 二是它必須自行創(chuàng)建這個實例;三是它必須自行向整個系統(tǒng)提供這個實例。
// 從具體實現(xiàn)角度來說,就是以下三點:一是單例模式的類只提供私有的構(gòu)造函數(shù),
// 二是類定義中含有一個該類的靜態(tài)私有對象,三是該類提供了一個靜態(tài)的公有的函數(shù)用于創(chuàng)建或獲取它本身的靜態(tài)私有對象。
public float score;
public float bestScore;
public bool isMute; // 用來控制音效
// public bool isFirstToPlay;
// 含有一個靜態(tài)私有對象,這也是唯一一個對象
private static gameSingleton singer;
// 私有的構(gòu)造函數(shù)
private gameSingleton () {
score = 0;
bestScore = 0;
isMute = false;
// isFirstToPlay = true;
}
// 提供一個靜態(tài)的公有函數(shù) 用于創(chuàng)建或獲取本身的靜態(tài)私有對象
public static gameSingleton getSingleton() {
if (singer == null) {
singer = new gameSingleton ();
}
return singer;
}
public void setBestScore() {
if (score > bestScore) {
bestScore = score;
}
}
}
5 最后的gameover界面的動畫效果,可以通過Unity的Animation窗口制作
導入到iOS設(shè)備上
File- BuildSetting - 加入所有場景,- iOS - build
會產(chǎn)生xcode的項目文件
在xcode中打開,在General里設(shè)置下證書(網(wǎng)上教程很多,不需要99刀也能真機測試)
主要遇到的問題
- 為了設(shè)置分辨率需要調(diào)出Game窗口
- 類中的變量,需要提前初始化好,不然就為空報錯。要么從UI上吧對應(yīng)的組件拖下來,要么寫一句getComponent
- BGM需要拖出來自立個類寫,因為他不隨場景變化而消失或者重復創(chuàng)建
- 真機測試的時候,Bundle ldentifier不能亂寫,假如出現(xiàn)security問題,需要在手機-通用-描述文件與設(shè)備管理中,點擊信任你的蘋果賬號。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持我們。
上一篇:C#使用EF連接PGSql數(shù)據(jù)庫的完整步驟
欄 目:C#教程
本文標題:Unity實現(xiàn)Flappy Bird游戲開發(fā)實戰(zhàn)
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