Unity3D實現(xiàn)導(dǎo)航效果
介紹:
unity界面開發(fā),會用到很多導(dǎo)航的按鈕,他們是公共的,單擊其中一個按鈕,顯示對應(yīng)的界面。
unity中,UGUI自帶Toggle組件,NGUI也有Toggle復(fù)選框,都方便了開發(fā)者的開發(fā)。但是只有合適自己才是王道。
今天,就用普通的按鈕組建,來編寫自己的導(dǎo)航。
導(dǎo)航的組成:
- 總控制
- 按鈕組
- 面板組
步驟:
編寫腳本:<NavigationButton> 控制按鈕的高亮,動畫等。
編寫腳本:<NavigationPanel> 控制面板的顯示和關(guān)閉。
編寫腳本:<NavigationGroup> 控制整個導(dǎo)航按鈕的邏輯。
編寫腳本: <MainManager> 控制導(dǎo)航欄的邏輯。
NavigationButton:
控制每一個Button的高亮,動畫,掛載到每一個NavigationButton上。
public class NavigationButton: MonoBehaviour {
Awake(){ }
//按鈕被選中時
public void Select()
{
//transform.DOScale(new Vector3(1.75f, 1.75f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
}
//按鈕未被選中時
public void UnSelect()
{
//DOTween.Kill(transform.name);
//transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
}
}
NavigationPanel:
控制面板的顯示和隱藏,掛載到每一個NavigationPane上。
public class NavigationPanel : MonoBehaviour {
//顯示
public void Show() {
transform.gameObject.SetActive(true);
}
//隱藏
public void Hide() {
transform.gameObject.SetActive(false);
}
}
NavigationGroup:
具體邏輯,掛載到NavigationGroup上,拖入button和panel。
public class NavigationGroup: MonoBehaviour {
public NavigationButton[] navBtns; //按鈕組
public NavigationPanel[] navPans; //面板組
public int index; //索引
public int length; //長度
private void Awake()
{
index = -1;
length = navBtns.Length;
for (int i = 0; i < length; i++) {
navBtns[i].UnSelect();
navPans[i].Hide();
}
}
//通過索引來顯示被選中后狀態(tài)和對應(yīng)panel
private void OnSelectByIndex() {
for (int i = 0; i < length; i++)
{
if (i == index)
{
navBtns[i].Select();
navPans[i].Show();
}
else
{
navBtns[i].UnSelect();
navPans[i].Hide();
}
}
}
//點擊按鈕事件
public void OnClickNavBtn(int value)
{
if (index != value) {
index = value;
OnSelectByIndex();
}
}
//初始被選中的按鈕
public void BeginShow(int values = -1) {
index = values;
OnSelectByIndex();
}
//**********************************************
//附加:滑動屏幕切換頁面
//**********************************************
private Vector2 beginPos=new Vector2(0,0);
private Vector2 endPos=new Vector2(0,0);
private float maxDistance=100;
private void Update()
{
//獲取鼠標(biāo)滑動起始坐標(biāo)和終點坐標(biāo)
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
beginPos =new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
endPos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
SlipDirection();
}
}
//判斷滑的方向
public void SlipDirection() {
if (Mathf.Abs(beginPos.y - endPos.y) < (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x))) {
if (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x) > maxDistance) {
if (beginPos.x > endPos.x)
{
Next();
}
else {
Prev();
}
}
}
}
//向前滑動屏幕
public void Prev()
{
if (index > 0)
{
index--;
OnSelectByIndex();
}
}
//向后滑動屏幕
public void Next()
{
if(index<length-1)
{
index++;
OnSelectByIndex();
}
}
}
MainManager:
總控制。
public class MainManager: MonoBehaviour {
public NavigationGroup navGroup;
Start()
{
Begin();
}
//調(diào)用初始方法
public void Begin()
{
navGroup.BeginShow(0);
}
//**************************************
//長時間沒交互,返回待機(jī)界面
//**************************************
public void ReturnStandBy() {
navGroup.BeginShow(0);
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Invoke("ReturnStandBy", 60.0f);
}
}
}
以上,基本導(dǎo)航完成。
可以添加導(dǎo)航界面出現(xiàn)和關(guān)閉時的動畫,在Navigation里添加兩個函數(shù): NavShow() ,NavHide()
show的時候記得調(diào)用BeginShow(); 在外面調(diào)用 show 和 hide 即可。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
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本文標(biāo)題:Unity3D實現(xiàn)導(dǎo)航效果
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