C++小知識:盡可能使用枚舉類
靜態(tài)代碼分析工具可簡化編碼過程,檢測出錯誤并幫助修復。PVS-Studio 是一個用于 C/C++ 的靜態(tài)代碼分析工具。該團隊檢測了 200 多個 C/C++ 開源項目,包括了 Unreal Engine、Php、Haiku、Qt 和 Linux 內核等知名項目。
下面這個 Bug 是在 Source SDK 的源代碼中發(fā)現(xiàn)的。
錯誤代碼:
這種錯誤的例子代碼量都非常大,我盡可能地選取其中最小的一部分,但是很抱歉,代碼看起來依舊很冗長。
enum PhysGunPickup_t
{
PICKED_UP_BY_CANNON,
PUNTED_BY_CANNON,
PICKED_UP_BY_PLAYER,
};
enum PhysGunDrop_t
{
DROPPED_BY_PLAYER,
THROWN_BY_PLAYER,
DROPPED_BY_CANNON,
LAUNCHED_BY_CANNON,
};
void CBreakableProp::OnPhysGunDrop(...., PhysGunDrop_t Reason)
{
....
if( Reason == PUNTED_BY_CANNON )
{
PlayPuntSound();
}
....
}
解釋:
Reason 變量是屬于枚舉類型 PhysGunDrop_t,卻用它和屬于另一個枚舉類型的常量作比較,這種比較顯然是個邏輯錯誤。
但是這種 bug 模式很普遍,我甚至在像 Clang、TortoiseGit 和 Linux Kernel 這種項目中都有碰到過。
為什么會如此頻繁?因為在標準C++中,枚舉類型本來就不是類型安全的。到底什么該跟什么做比較,很容易讓人混淆。
正確代碼:
我不太確定這段代碼的正確版本應該是什么樣的,我猜想 PUNTED_BY_CANNON 應該用 DROPPED_BY_CANNON 或者 LAUNCHED_BY_CANNON 來替代。此處就用 LAUNCHED_BY_CANNON 來代替了。
if( Reason == LAUNCHED_BY_CANNON )
{
PlayPuntSound();
}
建議:
如果你是用C++寫代碼,還沒碰到過這種bug,算你幸運;我強烈建議你從現(xiàn)在開始在代碼中使用“枚舉類”。
對于C++11中的一些新特性,我沒有太多信心。就拿auto關鍵字來說吧,我相信如果頻繁使用的話,會有很多壞處的。 我是這么看的:比起寫代碼,程序員會花更多的時間閱讀代碼,所以我們必須確保程序的可讀性很強。 C語言中, 所有變量都必須在函數(shù)的一開始就聲明,那么在函數(shù)的中間或者末尾編輯代碼時,沒那么容易推測出某個Alice變量到底是什么意思。這也是為什么變量的命名規(guī)范會這么多樣化? 例如,前綴命名法PfAlice就代表指向浮點數(shù)的指針。
C++中你可以隨時隨地聲明變量,這是一種很好的編碼風格。因而使用前后綴命名也不再那么受歡迎了。接著auto關鍵字出現(xiàn)了,直接導致程序員又開始使用各種各樣很難理解的構造形式, 諸如auto Alice= FOO(); 之類的。 Alice?誰是TM的Alice?(為保留原文本意,此處翻譯稍有不文明)
很抱歉,又偏離我們的主題了。 我想告訴大家的是一些新的特性都有它的好壞兩面性。 但是對于“枚舉類”, 我堅信使用它有百利而無一害。
在使用枚舉類的時候,必須明確指出指定的常量屬于哪個枚舉類型,以免在代碼中出現(xiàn)錯誤。使用枚舉類更新后的代碼如下:
enum class PhysGunDrop_t
{
DROPPED_BY_PLAYER,
THROWN_BY_PLAYER,
DROPPED_BY_CANNON,
LAUNCHED_BY_CANNON,
};
void CBreakableProp::OnPhysGunDrop(...., PhysGunDrop_t Reason)
{
....
if( Reason == PhysGunDrop_t::LAUNCHED_BY_CANNON )
{
PlayPuntSound();
}
....
}
說真的,修復舊代碼的確會有一定困難,但我強烈推薦你們在代碼中使用枚舉類,你的項目定會從中受益。
我覺得在這兒詳細介紹枚舉類沒有多大意義,有興趣的可以自己去了解一下的。
這個錯誤是用靜態(tài)代碼分析工具 PVS-Studio 檢測到的,錯誤信息為:V556 對不同枚舉類型的值進行比較:Reason == PUNTED_BY_CANNON。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對我們的支持。如果你想了解更多相關內容請查看下面相關鏈接
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