Cocos2d-x UI開發(fā)之文本類使用實(shí)例
cocos2d-x中有三個(gè)文本類,用來在屏幕上顯示文字,這三個(gè)類分別是CCLabelTTF、CCLabelBMFont、CCLabelAtlas。這三個(gè)類都繼承自抽象類CCLabelProtocol,所以具有了setString()改變文本信息的方法和getString()獲得文本信息的方法。
bool HelloWorld::init()
{
 bool bRet = false;
 do
 {
  CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
		CCSize size = CCSizeMake(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width/3,320);
		//1、CCLabelTTF的定義如下,第一個(gè)是要顯示的文字,第二個(gè)是字體,第三個(gè)是字體的大小,第四個(gè)是文字標(biāo)簽的尺寸
		//文字標(biāo)簽太小就不能完全的顯示字體,太大就浪費(fèi)了空間,第五個(gè)是水平對(duì)齊方式,第六個(gè)是垂直對(duì)齊方式
		/*static CCLabelTTF * 	create (const char *string, const char *fontName, float fontSize,
		const CCSize &dimensions, CCTextAlignment hAlignment, CCVerticalTextAlignment vAlignment)*/
		//2、CCTextAlignment的值可以是:kCCTextAlignmentLeft 	kCCTextAlignmentCenter 	kCCTextAlignmentRight
		//3、CCVerticalTextAlignment的值可以是:kCCVerticalTextAlignmentTop 	kCCVerticalTextAlignmentCenter 	kCCVerticalTextAlignmentBottom
		//4、一般情況下后三個(gè)參數(shù)是不用的,只需要記住前三個(gè)就ok了
		//5、CCLabelTTF繼承自CCSprite(就是一張繪制著文字的紋理圖片),所以精靈具有的所有功能CCLabelTTF都可以有,包括旋轉(zhuǎn),縮放什么的
		//6、這三個(gè)字體標(biāo)簽都可以通過setString()來改變標(biāo)簽中的內(nèi)容,但是CCLabelTTF一改變標(biāo)簽中的內(nèi)容就會(huì)重新繪制,浪費(fèi)了時(shí)間和空間,所以在創(chuàng)建了文字就不改變內(nèi)容的前提下我們使用它
		CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("Hello Cocos2d-x","Arial",32,size,kCCTextAlignmentLeft,kCCVerticalTextAlignmentTop);
		//CCPoint()和ccp(),CCPointMake()的用法一樣,功能相同。
		ttf->setPosition(CCPoint(240,160));
		this->addChild(ttf);
		/*首先拷貝E:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\samples\Cpp\TestCpp\Resources下的文件fps_images.png到自己
		項(xiàng)目的resource目錄下,打開這個(gè).png文件看到的是. / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9這些字體就是我們要顯示的字體*/
		//解釋一下CCLabelAtlas各個(gè)參數(shù)的含義
		//第一個(gè)參數(shù)是我們要顯示的內(nèi)容,這個(gè)內(nèi)容必須包含在我們剛才打開的那張圖片中,第二個(gè)參數(shù)就是資源的名稱了
		//第三個(gè)參數(shù)是該資源中每個(gè)字體的大小,即寬度和高度,最后一個(gè)參數(shù)是這些字體的起始字符
		//解釋一下它的顯示原理,我們要顯示的是2014/2/10,于是程序找到了資源文件fps_images.png,定位到起始字符
		//然后根據(jù)2的assic碼,和起始字符的assic碼相減找到偏移的位置,然后根據(jù)寬度和高度取出2,
		//所以資源中的字體的assic碼必須是連續(xù)的
		//CCLabelAtlas一般使用在顯示經(jīng)常變化的數(shù)字的時(shí)候比較快,效率高,就像我們顯示的那個(gè)幀率,就是用的CCLabelAtlas
		CCLabelAtlas * atlas = CCLabelAtlas::create("2014/2/10","fps_images.png",12,32,'.');
		atlas->setPosition(CCPointMake(70,100));
		this->addChild(atlas);
		//不斷setString()也只需渲染一次,實(shí)現(xiàn)秒表功能的時(shí)候經(jīng)常用到
		atlas->setString("2014/2/11");
		//CCLabelBMFont需要我們使用到資源文件,這些資源文件包含了我們要使用的文字,網(wǎng)上有專門的工具可以制作這些
		//我們需要名稱相同的倆個(gè)文件,一個(gè)以.fnt結(jié)尾,就是我們的第二個(gè)參數(shù),一個(gè)以.png結(jié)尾
		//拷貝E:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\samples\Cpp\TestCpp\Resources\fonts到我們的resource文件夾
		//第一個(gè)參數(shù)就是我們要顯示的內(nèi)容,這個(gè)內(nèi)容在那個(gè)文件中必須得有,但是中文字體不知道怎么回事,不能顯示,留下以后研究吧
		//這個(gè)文本類主要是來豐富我們的字體的,可以利用工具做一些好看的字體顯示在屏幕上
		//2014里邊的每個(gè)字體可以看做是單獨(dú)的一個(gè)精靈,可以通過getChildByTag()方法獲取
		CCLabelBMFont * font = CCLabelBMFont::create("2014","bitmapFontChinese.fnt");
		font->setPosition(ccp(160,160));
		this->addChild(font);
  bRet = true;
 } while (0);
 return bRet;
}
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欄 目:C語(yǔ)言
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本文標(biāo)題:Cocos2d-x UI開發(fā)之文本類使用實(shí)例
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