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C++設(shè)計模式之職責(zé)鏈模式

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C語言|點擊:

前言

最近心情很差,因為生活,因為工作;所以想請幾天假去麗江玩玩。就向項目經(jīng)理提交了休假申請,我的項目經(jīng)理向項目主管提交了我的休假申請,項目主管向部門經(jīng)理提交了我的休假申請;最后,部門經(jīng)理同意了我的休假申請。是的,一個簡單的休假申請,需要這么復(fù)雜的流程,這也是一個公司保證它正常運行的必要。如果部門經(jīng)理休假了,那么我的休假申請由誰審批呢?這個時候由項目主管代替部門經(jīng)理進行審批。一個休假申請的審批制度有著嚴格的要求。而在處理這個請假審批時,各個人員就好比在一條鏈上的節(jié)點,我不知道我的請求由誰審批,但是,我的請求最終會有人來處理的。而這樣的一種行為,就好比我今天需要總結(jié)的職責(zé)鏈模式一樣。

什么是職責(zé)鏈模式?

在GOF的《設(shè)計模式:可復(fù)用面向?qū)ο筌浖幕A(chǔ)》一書中對職責(zé)鏈模式是這樣說的:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發(fā)送者和接收者之間的耦合關(guān)系。將這些對象連成一條鏈,直到有一個對象處理它為止;如下圖:

對于每個角色,他們都有他們的職責(zé);當我提交了休假申請時,項目經(jīng)理需要判斷,看看自己能否處理,如果休假超過了2個小時,那么項目經(jīng)理就不能處理了;項目經(jīng)理將這個請求提交到項目主管,項目主管判斷部門經(jīng)理在不在,如果部門經(jīng)理在,項目主管就不能處理了;最后,我的休假申請就到了部門經(jīng)理那里了,由他親自審批??梢院苊黠@的看到,項目經(jīng)理、項目主管和部門經(jīng)理都有可能處理我的休假申請,我的請求沿著這條鏈一直走下去,直到有人處理了我的請求。

UML類圖

Handler:定義了一個處理請求的接口;其它類如果需要處理相同的請求,可以實現(xiàn)該接口就好了;
ConcreteHandler:處理它所負責(zé)的請求,如果可處理該請求,就處理掉這個請求;否則將該請求轉(zhuǎn)發(fā)給它的下一個可以處理該請求的對象,所以它必須能訪問它的下一個可以處理同樣請求的對象;
Client:向處理對象提出具體的請求。

當客戶提交一個請求時,請求沿著一條鏈傳遞,直至有一個ConcreteHandler對象負責(zé)處理它。

使用場合

1.有多個的對象可以處理一個請求,由哪個對象處理該請求是在運行時刻自動確定的;
2.如果想在不明確指定接收者的情況下,向多個對象中的一個提交一個請求;
3.可以處理一個請求的對象集合應(yīng)被動態(tài)指定。

代碼實現(xiàn)

復(fù)制代碼 代碼如下:

#include <iostream>
using namespace std;
 
#define SAFE_DELETE(p) if (p) { delete p; p = NULL; }
 
class HolidayRequest
{
public:
     HolidayRequest(int hour) : m_iHour(hour){}
     int GetHour() { return m_iHour; }
private:
     int m_iHour;
};
 
// The holiday request handler interface
class Manager
{
public:
     virtual bool HandleRequest(HolidayRequest *pRequest) = 0;
};
 
// Project manager
class PM : public Manager
{
public:
     PM(Manager *handler) : m_pHandler(handler){}
     bool HandleRequest(HolidayRequest *pRequest)
     {
          if (pRequest->GetHour() <= 2 || m_pHandler == NULL)
          {
               cout<<"PM said:OK."<<endl;
               return true;
          }
          return m_pHandler->HandleRequest(pRequest);
     }
private:
     Manager *m_pHandler;
};
 
// Department manager
class DM : public Manager
{
public:
     DM(Manager *handler) : m_pHandler(handler){}
     bool HandleRequest(HolidayRequest *pRequest)
     {
          cout<<"DM said:OK."<<endl;
          return true;
     }
 
     // The department manager is in?
     bool IsIn()
     {
          return true;
     }
private:
     Manager *m_pHandler;
};
 
// Project supervisor
class PS : public Manager
{
public:
     PS(Manager *handler) : m_pHandler(handler){}
     bool HandleRequest(HolidayRequest *pRequest)
     {
          DM *pDM = dynamic_cast<DM *>(m_pHandler);
          if (pDM != NULL)
          {
               if (pDM->IsIn())
               {
                    return pDM->HandleRequest(pRequest);
               }
          }
          cout<<"PS said:OK."<<endl;
          return true;
     }
private:
     Manager *m_pHandler;
};
int main()
{
     DM *pDM = new DM(NULL);
     PS *pPS = new PS(pDM);
     PM *pPM = new PM(pPS);
     HolidayRequest *pHolidayRequest = new HolidayRequest(10);
     pPM->HandleRequest(pHolidayRequest);
     SAFE_DELETE(pHolidayRequest);
 
     pHolidayRequest = new HolidayRequest(2);
     pPM->HandleRequest(pHolidayRequest);
 
     SAFE_DELETE(pDM);
     SAFE_DELETE(pPS);
     SAFE_DELETE(pPM);
     SAFE_DELETE(pHolidayRequest);
}

優(yōu)缺點

1.降低耦合度;職責(zé)鏈模式使得一個對象不用知道是哪一個對象處理它的請求。對象僅需要知道該請求會被正確的處理。接收者和發(fā)送者都沒有對方的明確的信息,且鏈中的對象不需要知道鏈的結(jié)構(gòu);

2.增強了給對象指派職責(zé)的靈活性;當在對象中分派職責(zé)時,職責(zé)鏈給你更多的靈活性。你可以通過在運行時對該鏈進行動態(tài)的增加或修改來增加或改變處理一個請求的那些職責(zé);

3.不保證被接受,既然一個請求沒有明確的接收者,那么就不能保證它一定會被處理;該請求可能一直到鏈的末端都得不到處理。一個請求也可能因該鏈沒有被正確配置而得不到處理。

總結(jié)

職責(zé)鏈模式在實現(xiàn)時,需要處理好它的后繼者的問題,就是說,如果我不處理這個請求,那么我將把這個請求發(fā)給誰去處理呢?同時,職責(zé)鏈模式在實現(xiàn)時,它的鏈的形狀并不是由職責(zé)鏈本身建立和維護的,而是由客戶進行創(chuàng)建的,由客戶指定每一個處理者的后繼者是誰。這就大大的提高了職責(zé)鏈的靈活性。在實際中,我們也可以將職責(zé)鏈模式與組合模式相結(jié)合,一個構(gòu)件的父構(gòu)件可以作為它的后繼者。

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