C#拼圖游戲編寫(xiě)代碼(2)
前言:在C#拼圖游戲編寫(xiě)代碼程序設(shè)計(jì) 之 C#實(shí)現(xiàn)《拼圖游戲》(上),上傳了各模塊代碼,而在本文中將詳細(xì)剖析原理,使讀者更容易理解并學(xué)習(xí),程序有諸多問(wèn)題,歡迎指出,共同學(xué)習(xí)成長(zhǎng)!
正文:
拼圖是一個(gè)非常經(jīng)典的游戲,基本每個(gè)人都知道他的玩法,他的開(kāi)始,運(yùn)行,結(jié)束。那么,當(dāng)我們想要做拼圖的時(shí)候如何入手呢?答案是:從現(xiàn)實(shí)出發(fā),去描述需求(盡量描述為文檔),當(dāng)我們擁有了全面的需求,就能夠提供可靠的策略,從而在代碼中實(shí)現(xiàn),最終成為作品!
(一)需求: (這個(gè)需求書(shū)寫(xiě)較為潦草,為廣大小白定制,按照最最最普通人的思維來(lái),按照參與游戲的流程來(lái))
1.圖片:我們玩拼圖 最起碼有個(gè)圖
2.切割:拼圖不是一個(gè)圖,我們需要把一個(gè)整圖它切割成N*N的小圖
3.打亂:把這N*N的小圖打亂順序,但是要保證通過(guò)游戲規(guī)則行走能還原回來(lái)
4.判斷:判拼圖成功
5.交互:我們使用哪一種交互方式,這里我選擇鼠標(biāo)點(diǎn)擊
6.展示原圖片完整的縮略圖
以上為基本功能,以下為擴(kuò)展功能
7.記錄步數(shù):記錄完成需要多少步
8.更換圖片:一個(gè)圖片玩久了我們是不是可以換一換啊 哈哈
9.選擇難度:太簡(jiǎn)單?不要!3*3搞定了有5*5,5*5搞定了有9*9,舍友挑戰(zhàn)最高難度 3000多步,心疼我的鼠標(biāo)TAT
(二)分析:
有了需求,我們就可以分析如何去實(shí)現(xiàn)它(把現(xiàn)實(shí)需求映射在計(jì)算機(jī)中),其中包括:
1.開(kāi)發(fā)平臺(tái):這里選擇C#語(yǔ)言
1).存儲(chǔ):其中包括我們要存什么?我們用什么結(jié)構(gòu)存?我們反觀需求,會(huì)發(fā)現(xiàn),有一些需要存儲(chǔ)的資源
圖片:使用 Image 對(duì)象存儲(chǔ)
單元(原圖片切割后的子圖像集合):自定義結(jié)構(gòu)體 struct Node ,其中包括Image對(duì)象用來(lái)存儲(chǔ)單元小圖片,和用整形存儲(chǔ)的編號(hào)(切割以后,每個(gè)小單元都弄個(gè)編號(hào),利于檢驗(yàn)游戲是否完成)。
各單元(原圖片切割后的子圖像集合):使用二維數(shù)組(像拼圖,五子棋,消消樂(lè),連連看,俄羅斯方塊等平面點(diǎn)陣游戲都可以用他來(lái)存儲(chǔ),為什么?因?yàn)殚L(zhǎng)得像嘛?。﹣?lái)存儲(chǔ)
難度:使用自定義的枚舉類(lèi)型(簡(jiǎn)單and普通and困難)存儲(chǔ)
步數(shù):整形變量 int Num存儲(chǔ)
有了存儲(chǔ),我們就可以去思考模塊的劃分(正確的邏輯劃分已于擴(kuò)展,也可以使通信變得更加清晰)并搭建,并實(shí)現(xiàn)各模塊涉及到的具體算法
首先程序的模塊分為四個(gè):
邏輯型:
1.拼圖類(lèi):用于描述拼圖
2.配置類(lèi):存儲(chǔ)配置變量
交互型:
3.游戲菜單窗口:進(jìn)行菜單選項(xiàng)
4.游戲運(yùn)行窗口:游戲的主要界面
1.通過(guò)游戲菜單可以操縱配置,如難度或圖片。
2.運(yùn)行窗口可以訪問(wèn)并獲得游戲配置,并利用其對(duì)應(yīng)構(gòu)造拼圖對(duì)象。
3.用戶(hù)通過(guò)運(yùn)行窗口進(jìn)行交互,間接使拼圖對(duì)象調(diào)用移動(dòng)方法,獲得圖案方法
看代碼的同學(xué),我覺(jué)得最有問(wèn)題的地方,不合理的地方就是把 難度的枚舉類(lèi)型寫(xiě)在了拼圖類(lèi)中,應(yīng)該寫(xiě)在配置類(lèi)中,或單獨(dú)成類(lèi),讀者們自行更改
public enum Diff //游戲難度
{
simple,//簡(jiǎn)單
ordinary,//普通
difficulty//困難
}
我們可以認(rèn)為,配置類(lèi)就像數(shù)據(jù)存儲(chǔ),而拼圖類(lèi)呢作為邏輯處理,菜單和運(yùn)行窗口作為表現(xiàn)用于交互,我承認(rèn)這種設(shè)計(jì)不是很合理,但是在問(wèn)題規(guī)模不夠大的時(shí)候,過(guò)分的考慮設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)使程序變得臃腫?我想一定是有一個(gè)度,具體是多少,我不得而知,但我感覺(jué),針對(duì)這個(gè)程序,實(shí)現(xiàn)就好,沉迷設(shè)計(jì)(套路型),有時(shí)得不償失。(個(gè)人不成熟的小觀點(diǎn))
(三)代碼實(shí)現(xiàn):
說(shuō)明:本塊重點(diǎn)描述 Puzzle(拼圖)類(lèi)與游戲運(yùn)行類(lèi)的具體實(shí)現(xiàn)及實(shí)體通訊:
拼圖的構(gòu)造方法:
1.賦值 :
public Puzzle(Image Img,int Width, Diff GameDif)
// 拼圖的圖片,寬度(解釋?zhuān)赫叫蔚倪呴L(zhǎng),單位是像素,名字有歧義,抱歉),游戲的難度
游戲的難度決定你分割的程度,分割的程度,決定你存儲(chǔ)的數(shù)組的大小,如簡(jiǎn)單對(duì)應(yīng)3行3列,普通對(duì)應(yīng)5行5列,困難對(duì)應(yīng)9行9列
switch(this._gameDif)
{
case Diff.simple: //簡(jiǎn)單則單元格數(shù)組保存為3*3的二維數(shù)組
this.N = 3;
node=new Node[3,3];
break;
case Diff.ordinary: //一般則為5*5
this.N = 5;
node = new Node[5, 5];
break;
case Diff.difficulty: //困難則為9*9
this.N = 9;
node = new Node[9, 9];
break;
}
2.分割圖片
//分割圖片形成各單元保存在數(shù)組中
int Count = 0;
for (int x = 0; x < this.N; x++)
{
for (int y = 0; y < this.N; y++)
{
node[x, y].Img = CaptureImage(this._img, this.Width / this.N, this.Width / this.N, x * (this.Width / this.N), y * (this.Width / this.N));
node[x, y].Num = Count;
Count++;
}
}
其實(shí)對(duì)單元數(shù)組進(jìn)行賦值的過(guò)程,使用雙層for循環(huán)對(duì)二維數(shù)組進(jìn)行遍歷操作,然后按序賦值編號(hào)node[x,y].Num;
然后對(duì)node[x,y].Img,也就是單元的小圖片賦值,賦值的方法是,C#的圖像的類(lèi)庫(kù),寫(xiě)一個(gè)截圖方法,使用這個(gè)方法,將大圖中對(duì)應(yīng)對(duì)位置的對(duì)應(yīng)大小的小圖截取下來(lái),并保存在node[x,y].Img中;
width/N是什么?是邊長(zhǎng)除以行數(shù),也就是間隔嘛,間隔也就是每個(gè)單元的邊長(zhǎng)嘛!然后起始坐標(biāo)(X,Y)起始就是在說(shuō),隔了幾個(gè)單元后,我的位置,
即 :(x,y)=(單元邊長(zhǎng)*距離起始X軸相距單元數(shù),單元邊長(zhǎng)*距離起始點(diǎn)Y軸相距單元數(shù));
關(guān)于此類(lèi)問(wèn)題,希望讀者能夠多畫(huà)畫(huà)圖,然后自然就明白了;
public Image CaptureImage(Image fromImage, int width, int height, int spaceX, int spaceY)
主要邏輯:利用DrawImage方法:
//創(chuàng)建新圖位圖 Bitmap bitmap = new Bitmap(width, height); //創(chuàng)建作圖區(qū)域 Graphics graphic = Graphics.FromImage(bitmap); //截取原圖相應(yīng)區(qū)域?qū)懭胱鲌D區(qū) graphic.DrawImage(fromImage, 0, 0, new Rectangle(x, y, width, height), GraphicsUnit.Pixel); //從作圖區(qū)生成新圖 Image saveImage = Image.FromHbitmap(bitmap.GetHbitmap());
分割了以后,我們要做一個(gè)特殊處理,因?yàn)槲覀冎?,總有那么一個(gè)位置是白的吧?我們默認(rèn)為最后一個(gè)位置,即node[N-1,N-1];
就是寫(xiě)改成了個(gè)白色的圖片,然后四周的邊線都給畫(huà)成紅色,已于被人發(fā)現(xiàn),顯著一些,之前的其他單元我也畫(huà)了邊線,但是是白色,也是為了在拼圖的觀賞性上得到區(qū)分。該代碼不做介紹。
3.打亂圖片:
其實(shí)就是將二維數(shù)組打亂,我們可以采取一些排序打亂方法,但是請(qǐng)注意!不是每一種打亂都能夠復(fù)原的!
那么如何做到可行呢?方法理解起來(lái)很簡(jiǎn)單,就是讓我們的電腦在開(kāi)局之前,將完整的有序的單元按照規(guī)則中提供的行走方式進(jìn)行無(wú)規(guī)則,大次數(shù)的行走!也就是說(shuō)這種方法一定能走回去!
先理解,具體打亂方法,在后面講解。
移動(dòng)方法(Move):
拼圖游戲中方格的移動(dòng),其實(shí)就是兩個(gè)相鄰單元的交換,而這兩個(gè)單元中,必定存在一個(gè)白色單元(即上面提到的node[N-1,N-1]單元,他的編號(hào)為N*N-1,建議自己動(dòng)筆算一算)
所以我們的判斷條件是,如果移動(dòng)一個(gè)方塊,他的上下左右四個(gè)方向中,一旦有一個(gè)相鄰的是白色單元,即N*N-1號(hào)單元,則與其交換。這是基本邏輯,但不包括約束條件,當(dāng)我們的數(shù)組達(dá)到邊界的時(shí)候,我們就不能對(duì)越界數(shù)據(jù)進(jìn)行訪問(wèn),如當(dāng)單元為node[0,0]時(shí),你就不能對(duì)他上面和右面的數(shù)據(jù)進(jìn)行訪問(wèn),因?yàn)镹ode[-1,0] Node[0,-1]都會(huì)越界,發(fā)生異常
移動(dòng)成功,返回TRUE
移動(dòng)失敗,返回FALSE
/// <summary>
/// 移動(dòng)坐標(biāo)(x,y)拼圖單元
/// </summary>
/// <param name="x">拼圖單元x坐標(biāo)</param>
/// <param name="y">拼圖單元y坐標(biāo)</param>
public bool Move(int x,int y)
{
//MessageBox.Show(" " + node[2, 2].Num);
if (x + 1 != N && node[x + 1, y].Num == N * N - 1)
{
Swap(new Point(x + 1, y), new Point(x, y));
return true;
}
if (y + 1 != N && node[x, y + 1].Num == N * N - 1)
{
Swap(new Point(x, y + 1), new Point(x, y));
return true;
}
if (x - 1 != -1 && node[x - 1, y].Num == N * N - 1)
{
Swap(new Point(x - 1, y), new Point(x, y));
return true;
}
if (y - 1 != -1 && node[x, y - 1].Num == N * N - 1)
{
Swap(new Point(x, y - 1), new Point(x, y));
return true;
}
return false;
}
交換方法(Swap):
交換數(shù)組中兩個(gè)元素的位置,該方法不應(yīng)該被類(lèi)外訪問(wèn),顧設(shè)置為private私有權(quán)限
//交換兩個(gè)單元格
private void Swap(Point a, Point b)
{
Node temp = new Node();
temp = this.node[a.X, a.Y];
this.node[a.X, a.Y] = this.node[b.X, b.Y];
this.node[b.X, b.Y] = temp;
}
打亂方法:
前面提到,其實(shí)就是讓電腦幫著亂走一通,說(shuō)白了就是大量的調(diào)用Move(int X,int y)方法,也就是對(duì)空白位置的上下左右四個(gè)相鄰的方塊中隨機(jī)抽取一個(gè),并把它的坐標(biāo)傳遞給Move使其進(jìn)行移動(dòng),同樣要進(jìn)行越界考慮,這樣的操作大量重復(fù)!代碼自己看吧 ,利用隨機(jī)數(shù)。
/// <summary>
/// 打亂拼圖
/// </summary>
public void Upset()
{
int sum = 100000;
if (this._gameDif == Diff.simple) sum = 10000;
//if (this._gameDif == Diff.ordinary) sum = 100000;
Random ran = new Random();
for (int i = 0, x = N - 1, y = N - 1; i < sum; i++)
{
long tick = DateTime.Now.Ticks;
ran = new Random((int)(tick & 0xffffffffL) | (int)(tick >> 32)|ran.Next());
switch (ran.Next(0, 4))
{
case 0:
if (x + 1 != N)
{
Move(x + 1, y);
x = x + 1;
}
break;
case 1:
if (y + 1 != N)
{
Move(x, y + 1);
y = y + 1;
}
break;
case 2:
if (x - 1 != -1)
{
Move(x - 1, y);
x = x - 1;
}
break;
case 3:
if (y - 1 != -1)
{
Move(x, y - 1);
y = y - 1;
}
break;
}
}
}
返回圖片的方法:
當(dāng)時(shí)怎么起了個(gè)這樣的鬼名字。。。DisPlay。。。
這個(gè)方法與分割方法剛好相背,這個(gè)方法其實(shí)就是遍歷數(shù)組,并將其進(jìn)行組合,組合的方法很簡(jiǎn)單,就是將他們一個(gè)一個(gè)的按位置畫(huà)在一張與原圖相等大小的空白圖紙上!最后提交圖紙,也就是return一個(gè)Image;
public Image Display()
{
Bitmap bitmap = new Bitmap(this.Width, this.Width);
//創(chuàng)建作圖區(qū)域
Graphics newGra = Graphics.FromImage(bitmap);
for (int x = 0; x < this.N; x++)
for (int y = 0; y < this.N; y++)
newGra.DrawImage(node[x, y].Img, new Point(x * this.Width / this.N, y * this.Width / this.N));
return bitmap;
}
同樣利用的是DrawImage方法,知道如何分割,這個(gè)應(yīng)該很容易理解,自己算一算,在紙上比劃比劃就明白了;
判斷方法:
該方法很容易理解,就是按序按序!遍歷所有單元,如果他們的結(jié)果中有一個(gè)單元的編號(hào)
node[x, y].Num 不等于遍歷的序號(hào),那么說(shuō)明,該單元不在原有位置上,即整個(gè)圖片還沒(méi)有完成,我們就可以直接返回假值false
如果所有遍歷結(jié)果都正確,我們可認(rèn)為,圖片已復(fù)原,此時(shí)返回真值true
public bool Judge()
{
int count=0;
for (int x = 0; x < this.N; x++)
{
for (int y = 0; y < this.N; y++)
{
if (this.node[x, y].Num != count)
return false;
count++;
}
}
return true;
}
游戲運(yùn)行窗口:即游戲玩耍時(shí)用于交互的窗口
這里只講一個(gè)方法:即當(dāng)接受用戶(hù)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件時(shí)我們應(yīng)該怎么處理并作出什么樣反應(yīng)
其實(shí)說(shuō)白了就這句難懂:
puzzle.Move(e.X / (puzzle.Width / puzzle.N), e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N))
調(diào)用了移動(dòng)方法,移動(dòng)方塊
橫坐標(biāo)為:e.X / (puzzle.Width / puzzle.N)
縱坐標(biāo)為:e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N)
我們編程中的整數(shù)除法和數(shù)學(xué)里的除法是不一樣的!比如10/4數(shù)學(xué)上等于2余2或者2.5,計(jì)算機(jī)里直接就是等于2了,只取整數(shù)部分
行數(shù)=行坐標(biāo) / 方塊邊長(zhǎng)
列數(shù)=列坐標(biāo) / 方塊邊長(zhǎng)
我們看P1,P2這兩點(diǎn)
P1:40/30*30=1
P2:50/30*30=1
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)同在一個(gè)單元格中,無(wú)論點(diǎn)擊哪個(gè)位置,通過(guò)這個(gè)算法都能轉(zhuǎn)化為
同一個(gè)坐標(biāo)。
(e.x,e.y)為鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件點(diǎn)擊坐標(biāo)
private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (puzzle.Move(e.X / (puzzle.Width / puzzle.N), e.Y / (puzzle.Width / puzzle.N)))
{
Num++;
pictureBox1.Image = puzzle.Display();
if (puzzle.Judge())
{
if (MessageBox.Show("恭喜過(guò)關(guān)", "是否重新玩一把", MessageBoxButtons.OKCancel) == DialogResult.OK)
{
Num = 0;
puzzle.Upset();
pictureBox1.Image = puzzle.Display();
}
else
{
Num = 0;
closefather();
this.Close();
}
}
}
NumLabel.Text = Num.ToString();
}
好,那么大體的邏輯,程序中最需要思考的算法已經(jīng)講完了,還有不太懂的地方,歡迎交流~么么噠~
加了點(diǎn)小功能 音樂(lè)歷史成績(jī)
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
欄 目:C#教程
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本文標(biāo)題:C#拼圖游戲編寫(xiě)代碼(2)
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